jueves, 26 de mayo de 2011

Visual Basic

Es uno de los programas más populares de Windows, además de ser un lenguaje, es un entorno de programación, es decir, es una aplicación que sirve para hacer aplicaciones.
La primera versión de visual básica apareció en 1991.es un lenguaje de programación con un enfoque completamente distinto, basado en los elementos gráficos más que en una secuencia de líneas de programa. Permite agregar menús, botones, cajas de texto, check boxes, múltiples ventanas y prácticamente todos los elementos gráficos con los que nos topamos al trabajar con Windows. Visual Basic es hoy, quizás el lenguaje de programación más popular y una herramienta de desarrollo profesional realmente poderosa.
Propiedades, Métodos y Eventos
Propiedades: determinan la apariencia y comportamiento de los objetos.
Métodos: cosas que un objeto sabe hacer. Son procedimientos provistos por el objeto.
Eventos: los objetos responden a eventos, es decir, a acciones que ocurren sobre ellos o en el entorno que los afecta.

Programación Estructurada vs. Programación por Eventos
En la programación estructurada las líneas de programa de la aplicación determinan como se ejecuta esta.

En la programación por eventos, el programa no sigue un flujo predefinido, sino que ejecuta diferentes porciones de código como respuesta a eventos. Los eventos pueden resultar de la acción del usuario, mensajes del sistema, de otra aplicación o del mismo programa.

¿Cómo se programa en Visual Basic?

Los pasos para hacer un programa en Visual Basic son:

1.       Comprender el problema

2.       Diseñar la solución en papel

3.       Crear el entorno grafico

4.       Establecer las propiedades de los controles

5.       Programar como responderán estos controles a los eventos (escribir código)

Visual Basic trabaja a través de proyectos. Un proyecto de Visual Basic almacena toda la información para la creación de tu programa. La extensión del archivo de cada proyecto es .vbp (visual basic proyect). De la misma manera se genera un archivo por cada formulario que insertes en tu proyecto, con la extensión .frm.


El entorno de Visual Basic
Formulario: ventana que se muestra durante la ejecución de un programa. Puede contener menús, botones o cualquier objeto para las aplicaciones de Windows. A estos objetos se les llama controles. Cuando inicies un proyecto aparecerá un formulario en el que podrás insertar los controles para tu programa.

Cuadro de herramientas: contiene controles o elementos que podrás añadir para crear la interfaz del formulario., podras programarlos para que realicen tareas especiales. Si requieres algún conrol no visible activlo a través de  menú, Project/components. Para insertar un control simplemente da doble click sobre el y se convertirá en un objeto dentro del formulario.



Ventana de propiedades: te permite cambiar las características de los objetos.

Ventana de proyectos: lista todos los archivos utilizados para un programa y permite acceder a su contenido. Podras añadir o eliminar archivs desd esta ventana.

Añadir controles al formulario: algunos de los más usados son:

·         Etiquetas

·         Cajas de texto

·         Botones

·         Listas desplegables

·         Listas de texto

·         Casiilas de verificación

·         Botones de opción

·         Marcos

·         Cuadros de imagen

Preparando el formulario para la Programación

Convenciones para nombrar los objetos
Visual basic asigna un nombre a cada control insertado para poder idenificarlo.
Tabla de convenciones para nombrar los objetos:

Notación punto: siempre que se desea hacer referencia a las propiedades y a los métodos de un objeto.
Objeto.propiedad
Objeto.metodo

Donde objeto es el nombre del objeto en cuestión y propiedad o método es a lo que queremos hacer referencia.

Código: en visual basic el código se escribe dentro de los eventos, pues las acciones ocurren cuando se dispara algún evento en algún control. Al escribir código siempre se toma en cuenta esta secuencia:

1. antes de escribir código revisa los nombres de todos los objetos y utiliza la convención para nombrarlos.

2 .abre la venta de código

3. selecciona l objeto que quieres programar.

4. escribe el código en el espacio apropiado.

Variables: Tipos de datos

Existen los numéricos que tienen cuatro tipos:  enteros, enteros largos, simples y dobles. Y alfanuméricos.

Siempre debes declarar las variables que vas a utilizar. Se usa la instrucción DIM seguida del nombre que se quiere dar a la variable, la palabra AS y el tipo de dato que va a guardar.

Ej: Dim X As Integer

Constantes: una constante es un nombre significativo que contiene un valor que no cambia. Se declara igual que una variable solo que utilizando la palabra CONST.

Ej: const Pi=3.1416

Operadores:

Expresiones lógicas: realiza preguntas de tipo verdadero o falso sobre una propiedad, variable o algún dato en el código del programa.

Ej:           edad<18
                a+b=7


Operadores lógicos

Para enlazar expresiones

AND: solo si todas las expresiones son verdaderas el resultado de la expresión es verdadero. Si una sola es falsa toda la expresión es falsa.

OR: solo si todas las expresiones son falsas el resultado de la expresión es falso. Si una sola es verdadera toda la expresión es verdadera.

NOT: si la expresión es falsa el resultado es verdadero. Si es verdadero será falsa.

Estructuras de deciciones
Decisión IF-THEN Te permite evaluar una condición y llevar a cabo una seri de acciones basándose en el resultado.
if condición then sentencia

Ej: if edad >=18 then
                labe1.caption=”Mayor de Edad”
                label2.caption=”Bienvendio”
                text1.enabled=true
End if

Si no se cumple la condicion la variable ELSE ejecuta una accion alternaiva.

Decisión SELECT CASE Forma de tomar decisiones que se utiliza cuando se pueden tomar multiples caminos dependiendo del valor de una variable.
Select case variable
                Case valor 1
                               Ejecutar esta acción cuando la variable sea igual al valor 1

Case valor 2
                               Ejecutar esta acción cuando la variable sea igual al valor 2

Case valor 3                   
                                                              
Ejecutar esta acción cuando la variable sea igual al valor 3
End select


Ej: Select case hora
                Case hora <12
                               Label1.caption = ”Buenos días”

Case hora 12 to 18
                               Label1.caption = “Buenas tardes”

Case hora >19
                               Label1.caption = “Buenas noches”
End select

Estructura de bucle FOR…NEXT
Permite ejecutar cierto número de veces una acción.

For variable = inicio to fin
                Accion que se desea repetir
Next variable

Procedimientos y funciones
Un procedimiento nos sirve para realizar una tarea cncreta que probablemente se vaya a requerir varias veces a lo largo de un programa.

Sub nombre ([argumentos opcionales])
…código del procedimiento
end sub

Una función ien el mismo objetivo, con la direfencia de que devuelve un valor por lo que debe usarse en conjunto con uan variable que guardara el resultado de la función.

Function nombre (parámetros)
… código de la función]
end Function

MsgBox
Instrucción para desplegar cajas de mensajes.

MsgBox (“mensaje”)
Creación de un archivo ejecutable

Los programas ejecutables para Windows tienen la extensión.exe y se pueden ejecutar en cualquier PC asi será posible ejecutarlo en equipos que no tengan Visual Bsic.

Para hacerlo ejecutable:

1.       Selecciona menú file/make*.exe… se sustituye el asterico con el nombre de tu programa.

2.       En el cuadro de dialogo indica el lugar donde se creara el archivo ejecutable, asi como el nombre que tendrá tu programa.

3.       Podras detallar mas propiedades si das click en el botón options  antes de guardarlo.

jueves, 19 de mayo de 2011

Programación

Lógica Computacional
La lógica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas; es una rama del conocimiento que nos permite determinar que algo está aprobado por la razón como bien deducido o bien pensado.
Es muy importante ya que determina la manera en la que se puede resolver un problema. Es un nivel de abstracción sin el cual no es posible estructurar los pasos que generen lo que esperamos obtener.
La computadora trabaja con una lógica especial, exacta y matemática.

Algoritmos
El primer paso que debes dar para la solución de un problema es tener muy claro cuál es el problema a resolver. Tener claro el objetivo te va a permitir saber hacia dónde vas y a dónde quieres llegar. Cundo el objetivo es lo suficientemente claro podemos vislumbrar un camino lógico para llegar hasta él. A ese camino se le llama Algoritmo.

Un algoritmo es un conjunto de pasos que permiten alcanzar un objetivo. Los pasos deben ser secuenciales y ordenados, es decir, deben ser ejecutados unos después de otro, en un orden definido, teniendo un inicio y un fin.

Ejemplo: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la universidad (a tomar la clase de programación!!), ¿qué debe haga el estudiante?


<>   <>

Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá).
Mirar la hora.
¿Hay tiempo suficiente?
Si hay,entonces
Bañarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino
,

Vestirse.
Cepillarse los dientes.
Despedirse de la mamá y el papá.
¿Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino,
Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga :

Esperar el bus
Ver a las demás personas que esperan un bus.
Tomar el bus.
Mientras no llegue a la universidad haga :
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.
Fin

Características del algoritmo:

Ser preciso
Las actividades o pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden estricto, ya que el desarrollo de cada paso debe seguir un orden lógico.
Ser definido
Siempre que se ejecute con los mismos datos, el resultado será el mismo. No puede improvisar, inventar o adivinar la información que necesita para poder realizar un proceso.

Ser finito
Esto indica que el número de pasos de un algoritmo debe ser limitado, es decir, los pasos a seguir deben tener un fin.
Presentación
El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no solo para la persona que lo diseño.

Clasificación de algoritmos:
Hay dos clasificaciones para los algoritmos:
Informales:
Aquellos que no se realizan para una computadora, sino para ser ejecutados por el ser humano.
Computacionales:
Se crean para que una computadora sea quien ejecute los pasos y obtener el resultado esperado. Los algoritmos computacionales no pueden ser ejecutados directamente, la transcripción es el proceso a través del cual convertimos un algoritmo es un listado de instrucciones entendibles para la computadora; deben ajustarse a las reglas sintácticas del lenguaje de programación.
Después necesitas hacer una compilación que es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el programa que has escrito cumpla con las reglas sintácticas del lenguaje de programación que estés utilizando. El compilador es el encargado de hacer esta revisión y te ayuda a detectar los errores de sintaxis y de precaución.
·         Errores de sintaxis: errores representados en la omisión de alguna regla sintáctica del lenguaje de programación. Algunas veces se requiere utilizar paréntesis, comas, puntos o corchetes. Si no se cumple con esas reglas de lenguaje, el programa no puede funcionar. Estos errores son los más fáciles de detectar y corregir.
·         Errores de precaución: algunos compiladores hacen sugerencias para el mejoramiento del programa.
·         Errores lógicos: estos errores no pueden ser detectados por el compilador. Ocurren cuando el programa se compila perfectamente, no tiene errores de sintaxis, sin embargo no hace lo que se supone que debería hacer.

Variables:
En programación una variable es un campo de memoria que almacena información, la cual puede cambiar en cualquier momento. En un programa debes especificar qué tipo de información va a almacenar. A esto se le conoce como declaración de variables. Para asignar un valor a una variable se utiliza el signo = que indica que almacenara el valor de la derecha del símbolo dentro de la variable de la izquierda.
Ejemplo:
A=8 indica que almacenara el número 8 en la variable a
·         Tipo entero: solamente puede almacenar valores numéricos sin punto decimal, ya que operan con un juego de reglas llamado Aritmética Entera.
·         Tipo real: puede almacenar números que tienen punto decimal y en sus operaciones puede generar decimales, ya que opera con un juego de reglas llamado Aritmética Real.
·         Tipo carácter: puede almacenar valores equivalentes del código ASCII que es un código internacional de equivalencias internas en el sistema binario, por lo que una variable carácter puede almacenar cualquier cadena de caracteres que hayan sido tecleados.

Operadores
Son signos que expresan relaciones entre variables  y/o constantes de las cuales se obtiene un resultado. Los más conocidos son: suma (+), resta (-), multiplicación (*), división (/), potencia (^).
Si se usa más de un operador se ejecutan de acuerdo a una jerarquía: primero potencias de izquierda a derecha, después multiplicaciones y divisiones y por ultimo sumas y restas. Cuando utilizamos paréntesis se altera la jerarquía de los operadores, ya que la computadora realiza primero las operaciones de los paréntesis más internos y dentro se estos se respeta la jerarquía.
Estructuras básicas
Una estructura es un esquema que nos permite representar una idea de manera mas simplificada, además de restringir un poco la lógica algorítmica.
·         Primera estructura: secuencia de acciones (poner en orden los pasos a seguir)
·         Segunda estructura: decisión de acción (decidir si tomar un camino u otro)
·         Tercera estructura: ciclos de acciones (estructura que nos permite repetir una o varias acciones)
Técnicas para representar algoritmos

Diagramas de flujo: forma de representar algoritmos de forma grafica. Permite que la secuencia sea más entendible, especialmente cuando ay condiciones o ciclos; utilizan diversos símbolos que se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de una operación.

Pseudocódigo
Lenguaje de especificación de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación. Hay que cumplir algunos requisitos:

-asignar un nombre.
-declarar variables.
-delimitar estructuras (inicio y fin).
-identificar mensajes.

Decisiones en secuencia
Se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas (condiciones) en las que no es importante el “sino” de cada decisión.
Esquema general:
Si condición 1
                Instrucciones a seguir en caso de que la condición 1 sea verdadera
Si condición 2
                Instrucciones a seguir en caso de que la condición 2 sea verdadera
Si condición 3
                Instrucciones a seguir en caso de que la condición 3 sea verdadera

Decisiones en cascada
En este tipo de decisiones, un nuevo condicional completo se coloca dentro de la opción SI o de la opción SI NO de otro condicional.
Ejemplo:
Si llueve entonces
                No salir de casa
Si no
                Si hace frio
                               Usar abrigo
                               Ir al cine
Si no
             Usar ropa fresca

                Ir a la playa

Fin_si

Fin_si

Ciclos
Estructura que permite repetir un conjunto de acciones la cantidad de veces que determine una condición, siempre debe tener un inicio y un final.
·         Ciclo mientras (while): en esta estructura hay una condición al inicio del ciclo. Mientras la condición se cumpla se ejecutan las instrucciones especificadas dentro de la estructura. Se utiliza cuando queremos que se repitan ciertas instrucciones un numero definido de veces. Antes de iniciar el ciclo, el programa verifica la condición y si esta se cumple se ejecuta el ciclo. Si no se cumple la condición, el programa hace caso omiso de cualquier instrucción dentro del ciclo y continua con las demás instrucciones del programa.
Esquema:

Mientras (condición)

               Acciones a ejecutar

Fin mientras

·         Ciclo para (for): este ciclo ejecuta una serie de instrucciones, el numero de veces definidas en un rango. Utiliza una variable que almacena el valor de inicio del ciclo y se incrementa o decrementa en cada repetición hasta que la variable es igual al valor final del ciclo.

Esquema:

Inicio

Entero: N

Para N=1 hasta 25

Escriba N

Fin_para

Fin

·         Ciclo hacer-mientras (repeat while): cuando no sabemos cuantas veces se ha de ejecutar el cicloy tenemos que esperar a que cierta condición se cumpla. Si la condicon es verdadera el ciclo se repite y se termina cuando la condición es falsa.

Esquema:

Inicio

Entero:numero

Numero=2

Hacer

Escriba numero

Numero=numero+2

Mientras numero <=1000

Fin

·         Ciclo hacer-hasta (repeat until): hasta que la condición a validar sea verdadera.

Esquema:

Inicio

Entero:numero

Numero=2

Hacer

Escriba numero

Numero=numero+2

Mientras numero >1000

Fin

·         Ciclos anidados: estructuras en la que un ciclo está dentro de otro.

Arreglos
Conjunto de variables a las que nos podemos referir utilizando un nombre común. Primero se especifica el tipo de dato que va a contener, seguido del nombre del arreglo y hay que especificar el tamaño del arreglo entre corchetes: tipo:nombre_arreglo [tamaño]